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‘Loot boxes’, un desafío de la industria de los videojuegos que equilibra la autorregulación y la supervisión del gobierno.

MADRID, 1 de junio (Portaltic/EP) –

Una de las máximas prioridades del Ministerio de Consumo es la regulación de las ‘loot boxes’ o cofres de recompensa, que ha manifestado su voluntad de crear una legislación que regule la venta de este tipo de contenidos extra de pago en los videojuegos.

El tema de ‘Loot Boxes’ ha sido el método de abordaje y las técnicas para llevar a cabo este control. El Espacio Fundación Telefónica acogió este miércoles una mesa redonda sobre los nuevos retos de la industria de los videojuegos.

El Ministro de Consumo, Alberto Garzón, estuvo presente en el acto, que fue organizado por el Ministerio de Consumo. Fue el encargado de abrir el evento, destacando la visión actual de la industria de los videojuegos y la importancia de este tipo de mecanismos de monetización.

En primer lugar, se ha centrado en la importancia de regular los cofres de recompensa (también conocidos como loot boxes) en España y ha trasladado información crítica sobre su impacto en los jugadores más jóvenes, indicando que tres de cada diez alumnos afirman haber gastado dinero en vídeo. juegos en 2021.

Este grupo demográfico es uno de los compradores más frecuentes de este tipo de contenido y, como resultado, uno de los más preocupados por las tendencias de consumo que las cajas de botín pueden generar durante las sesiones de juego.

“Las ‘loot boxes’ se han introducido con características muy similares a los juegos de azar tradicionales debido a su aleatoriedad y los premios que ofrecen con un valor medible”, dijo Garzón, sentando las bases para una mesa redonda con expertos en videojuegos.

Cabe recordar que el Ministerio de Consumo hizo oficial el pasado viernes la convocatoria a consulta pública del Anteproyecto de Ley que busca regular los mecanismos aleatorios de recompensa, iniciativa que comenzó antes de la pandemia.

Por ello, Garzón ha aprovechado para anunciar que el Gobierno está trabajando en una regulación a la medida de las necesidades de esta industria, con el objetivo de “presentar una ley específica sobre esta materia en las próximas semanas”.

Juan Francisco Navas, miembro del Consejo Asesor de Juego Responsable, Tamara Antona Jimeno, directora de la Oficina de Transferencia de UNIR, José Mara Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), Marta Trivi, periodista especializada en vídeo games, y Mikel Arana, el director general de Regulación del Juego, estuvieron entre los que asistieron al evento para brindar una perspectiva más amplia.

Juan Francisco Navas, profesor de la Universidad Complutense de Madrid, ha afirmado que las cajas de botín y la adicción a los videojuegos están vinculadas, y que existe «un alto grado de superposición» entre las personas que compran estas cajas y las que son adictas al juego.

“Son elementos de monetización depredadores opacos en la mayoría de los casos, generan un efecto pasarela”, según el investigador, “porque se ha visto que el 20% de los consumidores que se inician en una actividad, como los videojuegos, acaban dedicándose a otra, como como casualidad.”

Tamara Anton Jimeno, por ejemplo, respaldó las afirmaciones de Navas y dijo: «El hecho de que haya indicadores significativos de esta relación es lo suficientemente relevante como para sospechar que hay un problema».

Del mismo modo, ha aprovechado para recordar uno de los problemas de este tipo de microtransacción: que no refleja el consumo real de dinero. “Para promover la autorregulación, el jugador debe ser consciente de cuánto dinero real está gastando cuando usa dinero virtual”, dijo.

La periodista Mara Trivi se ha aprovechado de esta falta de atención al detalle, afirmando que las cajas de botín de los videojuegos “tienen patrones oscuros que imitan ciertos patrones de casinos” y que abundan las “cajas de botín”, particularmente en la empresa lаrge Surgenie.

El director general de Regulación de Juegos, por su parte, ha señalado que, si bien algunas de estas cajas de botín pueden “ajustarse a los estándares de los juegos de azar”, cada una debe ser diferenciada.

Por el momento, se ha propuesto investigar los que se encuentran dentro de los videojuegos, los que se encuentran fuera de ellos y los que se encuentran en las plataformas dedicadas a la distribución de títulos.

LA ESTIGMATIZACIÓN EN EL UNIVERSO ‘GAMING’

José Mar Moreno, una voz disidente, ha declarado que «asociar ‘cajas de botín’ con ‘apuestas’ causa un daño desproporcionado a la industria de los videojuegos».

“La asimilación de la industria de los videojuegos por casualidad no es posible, según los estudios”. “No tiene sentido estigmatizar las cajas de botín porque contamina todo el videojuego”, agregó.

Además, señaló que los jugadores “pueden elegir consumirlos o no, debido al extenso catálogo que existe”, y que “la mayoría de estos ingresos en la industria de los videojuegos no provienen de estas cajas de recompensas”.

Por último, destacó la importancia de separar los dos formatos de juego, señalando que “este modelo ha contribuido a la reducción de la piratería, cuando España era uno de los países más desfavorecidos en este sentido”.

Trivi cree que uno de los principales problemas con la estigmatización de los videojuegos es que los medios y otros actores sociales tienden a retratar la industria de manera negativa.

Por ello, ha comentado una de las posibles soluciones a este problema, que es “integrar los videojuegos en la cultura, para que aparezcan en secciones dedicadas a ellos, como ya lo hacen las películas o la música”.

AUTORREGULACIÓN Y DERECHO

La importancia de la autorregulación del jugador-consumidor y la regulación legal de este tipo de transacción digital se destacó en la sección de conclusiones.

Por su parte, Navas ha hecho hincapié en la importancia de considerar una variedad de factores, que van “desde el diseño del producto hasta el marketing”, para evitar problemas futuros.

Anton Jimeno enfatizó la importancia de continuar investigando la industria y cómo interactúa con los jugadores para obtener resultados más esclarecedores «pero no concluyentes».

Trivi ha destacado el Sistema Paneuropeo de Información de Juegos (PEGI), un mecanismo de autorregulación creado por la industria para proporcionar información de orientación sobre la edad recomendada para el consumo.

“Creo que muchos padres no conocen PEGI y no saben cómo funciona. Sin embargo, no creo en la autorregulación porque la industria ha tratado de regular en una variedad de formas en el pasado, con poco éxito”.

Finalmente, según Arana, la Dirección General de Ordenación del Juego ha entablado un “intenso diálogo con otros reguladores europeos para crear un proyecto de ley sólido” y distinto a la actual regulación del juego (Ley 13/2011).

Oliver Barker

Nació en Bristol y se crió en Southampton. Tiene una licenciatura en Contabilidad y Economía y una maestría en Finanzas y Economía de la Universidad de Southampton. Tiene 34 años y vive en Midanbury, Southampton.

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